转载:Ogre 一句话技巧(http://www.azure.com.cn/)
出自Ogre3D开放资源地带
- 1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.
- 2.Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。
Background - Queue 0 Skybox - Queue 20 World Geometry - Queue 30 MovableObjects - Queue 50 Overlays - Queue 100
比如我们需要在Overlays上显示粒子效果, 我们就需要把粒子对象(其就是一个MovableObject)的RenderQueue,设置 大于100,比如101。
- 3.Material Script的自动退却(automatic fallback)技术
在一个material中放置多个不同配置级别的Techique, 可以分别代表UltraHigh High Normal Low各种配置级别。 Techique依次由高配置排列到低配置,OGRE会按顺序自动检测, 如果高配置的无法实现,会依次测试下一个Techique. 当我们将所有的采制都实现上面四个Techique,我们就可以通过 菜单来配置,只用用一个全局标量标志相应的TechiqueID,如果选择 UltraHigh,我们就在使用材质的时候统一选择ID=0。
- 4.一个顶点最多只能被4个骨头影响。
- 5.Archive抽象类,用于文件的读取,如果想读取自己的包的话,
就让我们继承它吧!还有继承一个新的ArchiveFactory哦。
- 6.PluginFolder=./Plugins
表示在Plugins目录下加载插件DLL
- 7.创建自己的LOG文件
LogManager* logMgr = new LogManager;
Log *log = LogManager::getSingleton().createLog("mylog.log", true, true, false);
- 8.生成16:9的屏幕,只用改变摄像机参数
cam->setAspectRatio(Real(1.77777)); //16除以9
- 9.使用CreateRenderWindow附加的参数
NameValuePairList params; params["left"] = "0"; params["top"] = 0; params["title"] = "Alternate Window Title"; opts["parentWindowHandle"] = StringConverter::toString(hWnd); //这个是使用外部的窗口句柄
- 10.线框模式调试
camera->setPolygonMode(PM_WIREFRAME);
- 11.让camera跟踪一个结点
camera->setAutoTracking(true, SceneNode);
- 12.产生立体眼镜效果
通过调用camera的setFrustumOffset()和setFocalLength()两个函数。
- 13.关于多视口,画中画
window->addViewport(camera, ZOrder, x1, y1, x2, y2);
你可以添加多个视口,ZOrder越小其越在下面
- 14.当你需要将一个camera挂在scenenode上时,最好把"use fixed yaw axis"关掉,要不然当scenenode旋转的时候,会发生不可预料的显示效果。
- 15.资源管理的时候最好要分组,那样查询起来快,
而且卸载资源的时候可以按相关组一起unload.
- 16.书上这样说了“Ogre, by default, is not thread-safe.”
- 17.卸载那些未被任何对象使用的资源,用以下函数
ResourceGroupManager::unloadUnreferencedResourcesInGroup()
- 18.弄清楚
ResourceGroupManager::geSingleton().clearResourceGroup("Bootstrap");
ResourceGroupManager::geSingleton().destroyResourceGroup("Bootstrap");
的区别 clear会把该组的对象的引用计数减一,而destroy不仅做了clear的事情而且还会把该组删除掉。
- 19.你要做loading进度条,就让我们注册一个ResourceGroupListener来回调其loading信息吧。
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